El fenómeno Fortnite
Desde finales de 2017 es posible que lleves escuchando y leyendo la palabra ‘Fortnite’ por cualquier parte. Si no es tu hijo, es un amigo, un familiar, youtube o cualquier web. Este videojuego gratuito de la compañía Epic Games ha calado tanto que se ha convertido en un fenómeno de la cultura popular de esta década.
Y es que Fortnite ha supuesto un cambio de paradigma en la industria del videojuego. Su llegada revolucionó por completo la forma de actuar de las compañías. El hecho de ser gratuito y multiplataforma con crossplay (puede jugarse tanto en PC, PS4, Xbox, Switch o móvil y además entre ellos), algo no muy habitual, supuso que la comunidad de este videojuego creciera de forma inimaginable.
El juego de Epic Games ha trascendido su capacidad de videojuego para convertirse en un escaparate de promoción. Fortnite ha colaborado con artistas como Marshmello, Major Lazer o Travis Scott, con la industria del cine: Marvel, Star Wars, Stranger Things, Batman, con eventos deportivos como la Super Bowl y la NFL, y hasta con marcas como Jordan.
FORTNITE: MODELO DE NEGOCIO Y POR QUÉ HA TRIUNFADO
Fortnite era un juego destinado a pasar desapercibido como tantos otros. Su principal modo de juego era ‘Salvar el mundo’, con una campaña multijugador online que no resultaba nada apasionante. En ese momento de 2017, el juego que más estaba creciendo era PUGB, un Battle Royale (todos contra todos en el que gana el último en morir). Así que desde Epic Games optaron por hacer y ofrecer ese mismo género… pero de forma gratuita (free to play).
Esta temática shooter de todos contra todos estaba siendo muy atractiva con PUBG, pero en Fortnite dieron un paso más y añadieron una mecánica rupturista. Si en el resto de juegos primaba solo saber apuntar y disparar, Epic introdujo la construcción. Una novedad que permitía protegerse de los disparos, subir/descender por el mapa, enfrentar de diferentes formas a los adversarios…
Otro factor que ha diferenciado a Fortnite de su competencia directa es el apartado gráfico. En un contexto en el que la mayoría de compañías apuestan por gráficos realistas, Epic prefirió darle un aire cartoon a su videojuego. Con una paleta de colores llamativa y la sensación de ser apto para todos los públicos. Por eso desde muy pequeños los niños están enganchados viendo streams o pidiendo jugar. En Fortnite no hay violencia explícita (nos referimos a sangre, muertes desagradables…), aquí los jugadores cuando son abatidos desaparecen como si fueran efectos digitales.
Desde su lanzamiento Fortnite ha actualizado el juego semanalmente (aunque este 2020 lo ha hecho casi de forma mensual). Esto hacía que cada semana hubiera novedades por el juego (se añadían zonas al mapas, nuevas armas, vehículos). De ahí la adicción que generó en su inicio. Prácticamente todo el mundo que realizaba contenido de entretenimiento apostó por retransmitirlo, creando así promoción del juego de forma indirecta.
En Epic Games supieron leer esta creciente demanda que había en plataformas de stream como Youtube o Twitch. Así que ofreció códigos para que cada creador de contenido se llevara un porcentaje de las ventas que consiguiera entre su público. Y es aquí donde entra el modelo de negocio. ¿De dónde saca Fortnite el beneficio? De las skins y los pases de temporada.
Las skins son objetos, personalizaciones, aspectos de personajes, bailes que Epic pone a la venta de forma diaria en su tienda digital del juego. Por lo que, a pesar de ser gratuito, crean la necesidad de comprar lo último que ha salido. Los paVos, moneda virtual de Fortnite, se consiguen con dinero real. Además, cada tres o cuatro meses el juego cambia de temporada y requiere 950 paVos (9,50€) si quieres desbloquear nuevos personajes, gestos… No obstante, si llegas al nivel 100 (algo bastante fácil), recuperas la inversión para comprar el siguiente pase y no es necesario volver a pagar los casi diez euros.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE FORTNITE
A estas alturas Fortnite ha pasado de ser un juego casual a convertirse en uno competitivo. Esto quiere decir que puedes jugar por diversión o dedicarte de forma profesional para ganar dinero. Epic organiza cada varias semanas torneos en los que cualquiera que clasifique compite en diferentes partidas por quedar en el TOP de Europa y así recibir un premio en metálico. Las cantidades varían en función de las reglas. También tienen torneos presenciales como el Mundial que se celebró el año pasado y por el que ‘Bugha’, de 16 años, ganó tres millones de dólares.
Como todo en la vida, abusar de algo es negativo. Y con Fortnite no iba a ser menos. Es un juego que consume infinidad de horas porque realmente notas cómo mejora tu habilidad. La sensación de progresión se refleja a medida que vas jugando y eso hace que siempre quieras echar ‘una partida más’. No obstante, siempre te encontrarás con alguien mucho mejor. Por lo que la frustración de sentirse inútil en los enfrentamientos puede causar rabia o ira, sentimientos que no todos son capaces de controlar. Este es el único problema, pero que tienen todos los juegos actualmente. La capacidad de canalizar la frustración depende de la persona y este es un juego en el que solo gana uno por cada cien jugadores que compiten.
Fortnite tiene todo para ser adictivo y a la vez mantenerse alejado de la violencia que sí contienen otros. El juego visualmente es agradable y atractivo para los más pequeños. Huye de imágenes agresivas y no es un juego violento aunque sea de disparos. Por lo que, ¿podemos afirmar que es para todos los públicos? Aunque es algo muy personal… si tuviera que posicionarme diría que sí. Además de entretener, fomenta vínculos de compañerismo entre amigos si juegas en modo dúo o escuadrón.
El fenómeno Fortnite se ha convertido en un hito de la industria y de la cultura popular de este siglo. Ha conseguido codearse con franquicias como Mario, Zelda, GTA, los Sims, Tetris o Pokémon. Y, aunque terminará cayendo de su reinado porque no es una saga, el impacto que ha alcanzado en estos tres años le acredita lo suficiente como para ser un fenómeno social que se recuerde con el paso de los años.
Genial Jose Miguel. Ahora ya tengo toda la información sobre el tema. Gracias Crack!
Mmmm… Interesante como fenómeno, su modelo de negocio y más aun la reflexión final sobre si es “violento” o no y si es para todos los públicos.
Seguro que ahí puede haber mucho debate.
Gracias por toda la información aportada y por darme más argumentos para entender mejor a que juega mi hijo con sus amigos.