¿Hacia dónde va la Aventura Gráfica?

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¿Hacia dónde va la Aventura Gráfica? 1

En los noventa explotó este género calmado que nos planteaba rompecabezas de todo tipo para poder seguir avanzando en la historia que nos planteaba cada videojuego. Atender a las conversaciones con los personajes era primordial para intentar adivinar cuál era el siguiente paso a tomar. Estar atentos a la pantalla para que no se nos pasara ningún objeto y darle vueltas a cada situación tratando de encontrar la respuesta o solución lógica (o no tan  lógica) al problema que nos planteaba en cada ocasión cada Aventura Gráfica.

Sierra Online y Lucasfilm Games (LucasArts) nos dieron clásicos como los Larry (aventuras gráficas muy subidas de tono) y King’s Quest (más épico), en el caso de la primera compañía, u obras referentes como Monkey Island (muchos años más tarde retomada por TellTale) y los Maniac Mansion. En este caso aventuras donde el humor era casi el motor principal de la historia.

En 2019 tuve la ocasión de conocer a Hal Barwood en el Festival Celsius 232, director, entre otras muchas cosas, de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, al que tuve ocasión de jugar en su día gracias al Spectrum de mi hermano. Uno de los juegos más alabados por la crítica y la verdadera cuarta película de la saga. Porque no existe otra.

Hal creó la aventura gráfica más vendida de la historia (junto con el Grim Fandango, que ya no usó SCUMM) y demostró en 1992 que realmente se le podía dar peso y representación a la mujer en los videojuegos sin escudarse en la época en la que se estaba como han hecho las películas de Spielberg. Barwood me comentó esa conexión primigenia de este tipo de juegos con historias conocidas: Indiana Jones, El Hobbit, o más recientemente Regreso al Futuro, Juego de Tronos, The Walking Dead o Batman. Ese interés y esa conexión por ponernos en su piel y de tener la posibilidad de modificar la historia en función de nuestros actos y decisiones. 

Durante un tiempo los finales y situaciones alternativas fueron suprimidas, el mismo Day of the Tentacle, segunda parte del Maniac Mansion, borraba de un plumazo las múltiples posibilidades de su antecesor. Pero la conexión con la cultura pop no la abandonó, en España Alcachofa Soft adaptó muchos cómics de Mortadelo y Filemón (El sulfato atómico, Dos vaqueros chapuceros, La máquina meteoroloca…) y en Gran Bretaña Adventure Soft creó videojuegos a partir de la irrepetible saga de libros de  Mundodisco de Terry Pratchett. Como en sus novelas, las referencias a El señor de los anillos, Las crónicas de Narnia, o cuentos de los hermanos Grimm estaban servidas y el actor de doblaje de Simon, el protagonista, fue Eric Idle, porque sólo el humor de los Monty Python podía hacerle justicia. Unos juegos complicadísimos, de darle mucho al coco, y que, como los de los personajes de Ibáñez, contenían mucha crítica social. 

Discworld llegó también a la primera Play Station, eran tiempos del point-and-click todavía y el Broken Sword se atrevió a introducir de nuevo alguna situación esporádica en la que podías morir si, por ejemplo, después de robar el pergamino en el hotel donde se alojaba el malo, salías por la puerta con él como si nada. 

Llegados a este punto, e intentando sobrevivir, las aventuras gráficas mutaron tratando de buscar un público más joven. Los RPG tenían también mucho componente de aventura gráfica y daban más acción y fueron absorbiendo su mercado, e igual que estos fueron abandonando los combates por turnos y haciéndose pasilleros (hasta que volvió el mundo abierto) para captar al nuevo tipo de gamer, las aventuras gráficas dejaron el point-and-click y, de la mano de TellTale sobre todo (antes de hundirse) aparecieron historias que prácticamente eran novelas interactivas, poca exploración y muchos reflejos a la hora de decidir qué contestar en las conversaciones con otros personajes. Juegos más cortos, más intensos e inmersivos, pero donde quedarse atascado ya es una utopía. El puzzle queda casi eliminado, el consumidor tiene que disfrutar, por ejemplo, de The Wolf Among Us: una historia increíble en la que tiene que sentir constantemente que tiene el poder de influir en los acontecimientos, pero no tiene tiempo que perder pensando en acertijos en estas aventuras. Puede investigar para sacar temas de conversación o hallar pistas que le lleven a conclusiones, pero no puede detenerse sin saber qué hacer.

No es de extrañar que Day of the Tentacle, The Secret of Monkey Island o Grim Fandango hayan sido remasterizados recientemente para las consolas de última generación, sigue existiendo ese público que busca retos, y a día de hoy es el que tiene mayor poder adquisitivo. Quizá, si el género quiere sobrevivir, lo que necesita es mezclar ambos componentes, algo de poder de decisión, pero también más interacción con el entorno y los puzzles. Las obras adaptables no son infinitas y se acabarán las posibles remasterizaciones. Por el buen camino han ido los de Square, que igual que han ido dando tumbos adaptando los Final Fantasy, han sacado los Life is Strange, aventuras que sin ser point-and-click no abandonan la exploración y el hecho de hacerte pensar.

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